[color=indigo]Gracias amigo Zarlek por tus comentarios y claro siempre es bueno poder comentar con otras personas...
Con respecto a si es o no lineal, creo k no hay discusión, todos los RPG's son lineales, como lo dijo Rika se necesita tener una estructura lineal si lo k se kiere es una buena historia, pero definitivamente tomo en cuenta tu punto con respecto a k algunos RPG's se vuelven PREDECIBLES, osea, k ya tienes una idea de lo k va a pasar antes de k pase y no te llevarás la sorpresa..
Gracias a k mencionaste los dos ejemplos sobre Chrono y Aeris, por ejemplo yo creo k todos mis vecinos escucharon mi grito de dolor cuando Aeris fue asesinada... y también no podía cerrar mi boca del asombro ante la muerte de Chrono por parte de Lavos.
K es lo k hace a Chrono Trigger tan genial, después de ese evento tan desgarrador te keda abierto a la posibilidad de hacerle caso a un enemigo moribundo o a un enemigo k se arrepiente ante el perdón de su acérrimo rival dependiendo de lo k elijas (Magus y Sapo), y después de eso t keda la posibilidad de seguir adelante sin el héroe o revivirle lo cual le añadió rikeza al juego..
Definitivamente k cualkier RPG necesita estos famosos kiebres de historia (muertes, traiciones, descubrimientos) pero por ejemplo las películas y los libros también las tienen, porke eso mantiene la historia interesante..
Con respecto a personajes secundarios k tengan un pasado oscuro y k se descubra a cuenta gotas también tiene k darse en una buena narración de historia.
Ahora con comparar RPG's con otros estilos de juego, bueno definitivamente no vas a encontrar kiebres de historia en un Contra, pero el juego fue diseñado con otra idea en mente, la de masacre..
Pero hay juegos k también tienen sus kiebres de historia muy interesantes, ejemplos como Silent Hill, El mismo Gran Theft Auto VIce City, tienen sus pekeñas sorpresas en la historia..
Sin embargo todos son juegos k tienen sus características especiales y objetivos en mente, por ejemplo Silent Hill su objetivo es asustar, en GTA es ver k puedes hacer con gran cantidad de opciones de jugabilidad
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