Modelos pre renders para videojuegos

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Modelos pre renders para videojuegos

Notapor matchbox » 06-09-2011 23:27

los ultimos trabajos de Cave con bitmaps o sprites como spada gadula, Death Smiles, o Akai katana, eran modelos pre renderizados, al igual que los más no vedosos juegos pixel art que están saliendo al mercado, como shin Kohihime Mosou Arcade edition (RCI), Aquapazza (Examu-Aquaplus), o KOF XIII (SNKP), Phantom Breakers (5PB). La wikipedia explica que los pre renders una mezcla de 3D y 2D, ya que lo único que el motor gráfico calculaba en 3 dimensiones eran los objetos dinámicos (personajes, objetos que podían ser guardados o utilizados, etc.) mientras que los fondos eran una textura inmóvil. Se usaban cajas de colisión para que un personaje pudiera simular estar golpeando los objetos de esa textura inmóvil, y así no traspasarlos.

La principal desventaja de este método era que no se podía usar una cámara libre, sino que el campo de visión del jugador se basaba en un montón de posiciones predeterminadas de la cámara teniendo en cuenta la posición del personaje. Este método se utilizó mucho en los primeros juegos de series como Resident Evil y Dino Crisis, entre otros.

Actualmente la prerrenderización se usa sólo para texturar objetos 3D estáticos: por ejemplo, prerrenderizando una pared en la cual hay una sombra, se consigue que el motor gráfico no tenga que calcular en cada fotograma la posición y todas las características de la sombra, si no solamente la imagen previamente asignada al objeto. También para otros detalles mínimos, aunque posiblemente en el futuro practicamente no se necesite debido a que le quita dinamismo a los gráficos: tomando como ejemplo la sombra prerrenderizada del caso anterior, esa sombra no podría ya ser modificada en otros aspectos como la luz o la posición del objeto que la está generando, ya que el motor gráfico no lo está calculando.

¿Que vendrá después para juegos con mecánicas 2D?
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