SCI tiene previsto lanzar esta primavera, para PC, PS2 y Xbox, el juego que está llamado a competir de tu a tu con la saga Collin McRae: Richard Burns Rally.

   

Como adelanto, hoy os traemos un vídeo sobre el proceso de creación del juego y la primera entrega del interesante diario de desarrollo, escrito por Dennis Gustafson (director de desarrollo de Warthog) en persona. Pulsa en Leer Más para acceder al diario.

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Como adelanto, hoy os traemos un vídeo sobre el proceso de creación del juego y la primera entrega del interesante diario de desarrollo, escrito por Dennis Gustafson (director de desarrollo de Warthog) en persona. Pulsa en Leer Más para acceder al diario.

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Como adelanto, hoy os traemos un vídeo sobre el proceso de creación del juego y la primera entrega del interesante diario de desarrollo, escrito por Dennis Gustafson (director de desarrollo de Warthog) en persona. Pulsa en Leer Más para acceder al diario.

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Por KaTXi, publicado el 04-02-2004 a las 12:43

Diario de Desarrollo y Vídeo de Richard Burns Rally

SCI tiene previsto lanzar esta primavera, para PC, PS2 y Xbox, el juego que está llamado a competir de tu a tu con la saga Collin McRae: Richard Burns Rally.

   

Como adelanto, hoy os traemos un vídeo sobre el proceso de creación del juego y la primera entrega del interesante diario de desarrollo, escrito por Dennis Gustafson (director de desarrollo de Warthog) en persona. Pulsa en Leer Más para acceder al diario.

Richard Burns Rally

Diario de Desarrollo (primera parte)

 

Dennis Gustafsson, director creativo de Warthog Suecia

 

Hola a todos. Me han pedido que presente un diario de desarrollo en el que se recojan todos los aspectos de nuestro orgulloso y divertido trabajo en: Richard Burns Rally. Esta será la primera entrega del Diario que escribo y  la intención inicial no es sólo ofrecer únicamente un esbozo de las características del juego sino también, si se me permite, ofrecer ciertas perspectivas acerca de qué exige la propia industria del entretenimiento a un juego de este género.  

 

Antes de comenzar debo decir que deseamos una rápida recuperación a Richard Burns.  Richard es un gran tipo y fabuloso en todo lo relacionado con el trabajo, estamos completamente afligidos con lo que le ha ocurrido.

(A través del siguiente link podrás acceder a las fotos de Richard, Robert Reid y mías en momentos que desarrollábamos los planes para que Richard Burns Rally consiguiera dominar el mundo:

http://www.richardburns.com/gallery.cfm?gallery=2003&event=Richard%20Burns%20Rally%20%2D%20Computer%20Game&flag=2

 

Justo al Principio…

 

Este es mi primer diario de desarrollo, por lo que ten paciencia... ¿Una introducción mía?, perfecto. Eres un apreciado lector, mi nombre es Dennis Gustafsson, director creativo de Warthog Suecia. Nuestro equipo está desarrollando Richard Burns Rally para nuestros colegas y editores de SCI con sede en el Reino Unido. Mi trabajo es diseñar el juego y revisar todos los contenidos y posibles contingencias que pudieran derivarse del desarrollo del proyecto. La gente que realiza todo el trabajo duro son los encargados de la física, los programadores de aplicaciones, el ingeniero de sonido, el director de arte y los grafistas. Si surge la ocasión, estaría encantado de que mis compañeros describan sus particulares trabajos de forma más detallada en futuras ediciones de este diario.

 

En cuanto al juego …

El proyecto de Richard Burns Rally lleva en marcha desde hace más de un año e intentará en esta primera entrega resumir lo que ha ocurrido hasta ahora. Cuando SCI nos ofreció desarrollar el juego Richard Burns Rally, nosotros, naturalmente, aceptamos el reto. Éramos conscientes, sin embargo, de la competencia, ya que las estanterías de las tiendas de juegos están saturadas con juegos de rally y sus derivados. ¿Cómo podríamos ofrecer un juego de rally que la gente quiera jugar y comprar?  Una pregunta con trampa, ya que la mayoría de nuestros competidores cuentan con marcas ya establecidas y con sólidas bases de seguidores, pero todavía es confusa la concepción de lo que realmente es un rally, ¿cómo funciona?

 

Queríamos en realidad hacer del juego una simulación, conjugando la experiencia de la conducción y la sumergente experiencia de participar en una competición de rallys, en la que el usuario esté realmente participando en la prueba y Richard Burs es un buen amigo, un campeón que conduce con una consistencia sin precedentes. Obviamente estos rasgos deberían ser una parte integral dentro de la jugabilidad de esta producción.  

 

Con estas vagas nociones, Peter Hickman productor senior de SCI y yo fuimos a un rally a contemplar su evolución y a realizar algunas preguntas. ¡Bingo! Comenzamos hablando con los pilotos y estuvimos durante largo rato con un piloto particularmente amigable, en aquél momento desconocido para mí, David Higgins. Eran tan abierto y simpático que básicamente nos contó todo acerca de qué cosas pasan por su mente antes y durante la disputa del propio rally. Fue una coincidencia bastante destacada que el propio David Higgins hubiera asistido a la Escuela de Rally Forest Experience, que más tarde incluimos dentro del juego. Más adelante revelaré más coincidencias de este tipo.  

 

Después de hablar con Higgins y el resto de pilotos mi cabeza estaba dándole vueltas a las cosas que tenían que formar parte del juego. Un rally es algo más que una simple conducción rápida para batir los tiempos del resto de competidores. Por ejemplo, el hecho de no poder acabar una etapa (por quedarse atascado, sufrir una avería o un choque etc.) ocasionaría perder TODO  el rally – ¡una circunstancia peligrosa! Tienes que conducir de forma táctica, calcular los riesgos de tener un accidente para obtener un buen tiempo en la etapa y siempre tener en mente el objetivo final. El propósito principal es obtener puntos para el campeonato mundial para lo que es mejor ser consistente durante toda la temporada, acumulando puntos vitales, que conseguir obtener el triunfo en un par de rallys y chocar en el tercero.

 

Las tácticas utilizadas en la vida real están implementadas en el juego, junto con la Inteligencia Artificial de los rivales que sufren accidentes, averías y otras contingencias negativas. El sistema de IA mantiene a los rivales conduciendo a través de las etapas cada vez que juegas; generando nuevos tiempos cada vez, forzando al jugador a adaptar continuamente su estilo de conducción a las cambiantes circunstancias de la temporada de rallys.

 

La verdadera pasión para hacer de un juego una verdadera simulación comenzó cuando monté en un coche de rally A8. Fue algo emocionante, rápido, terrorífico y extraño, con tracción a las cuatro ruedas. Era todo nuevo para mí.

 

Naturalmente, éramos conscientes de que centrarnos únicamente a la parte de simulación podría no ser del gusto de todo el mundo. Podría haber sido bastante duro. ¿Qué hacer? Podríamos tomar un rumbo que no había sido reflejado en otros juegos, ningún juego ha logrado conseguir simular un coche real de rallys. La respuesta:

¡...ir la escuela de rallys!.

 

La Escuela de Rally se convirtió en un lugar sin retorno para representar la simulación. Conducir un coche de rallys es tan divertido... desafiante y excitante. Cuando conduces a velocidades “normales” el coche es fácil de manejar, algo similar a manejar un vehículo en carretera – más fácil, de hecho, que en la mayoría de juegos de rally. Circular rápido, tomando curvas utilizando el freno de mano,  poderosos derrapes y otro tipo de cosas, sí....  bastante delicadas, pero tan entretenidas y emocionantes – pura descarga de adrenalina y diversión.

 

Así que nos fuimos a casa sin ninguna duda acerca de cómo hacer de Richard Burns Rally una verdadera simulación de rally – la simulación de conducción de rallys es para todo el mundo. Y claro, hacer técnicas de rally conlleva una cierta práctica. Pero cuando practicas la conducción de rallys es mucho más divertido – una característica que en sí misma es un punto muy valioso para el juego. Así es como, después de pedir permiso a Mr. Higgins, decidimos hacer de la Escuela Forest Rally una parte central del juego, con  Richard Burns y Robert Reid actuando como tutores de los jugadores en el juego. Y a que no sabías que Richard – a los 17 años, comenzó a practicar en la misma escuela de rallys – casi no podíamos creerlo, incluso teníamos una coincidencia más de nuestro lado. 

 

Quería sumergirme en los elementos que hemos desarrollado para ofrecer un enorme realismo gráfico y en el destacado motor de sonidos también, pero se acaba el tiempo. Estos aspectos tendrán que esperar hasta el próximo mes.  Te veré entonces..



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