Metal Gear Solid: Peace Walker

PSP
8.5
Metal Gear Solid: Peace Walker 10 TodoJuegos
Publicado el 21-07-2010 a las 23:46 <<   Página 3 de 6   >>   
Autor: Carlos "Mentenroscada" Zarzuela

Al llegar a determinadas fases nos enfrentaremos a maquinas de combate avanzadas que har谩n las veces de subjefes finales.  La peculiaridad de estos consiste en que podremos capturarlos junto con sus pilotos en el caso de que empleemos la t谩ctica de combate adecuada (menos agresiva), logrando as铆 completar nuestro hangar con los tanques, helic贸pteros y dem谩s veh铆culos que encontremos. La excepci贸n la ponen los jefes finales que son interpretados por impresionantes robots, controlados por inteligencias aut贸nomas, que deberemos combatir con la mayor eficacia si queremos salir vivos del gran reto que nos plantean. Como es habitual, tendremos que elegir adecuadamente nuestro "modus operandi" para contrarrestar los variados movimientos y ataques que realizan.

En escrupulosos t茅rminos de control, manejaremos a Big Boss por medio del stick anal贸gico mientras que direccionamos la c谩mara libremente con los botones derechos, realizamos acciones especificas como recargar o cambiar de arma y objeto, con las flechas digitales y para apuntar y disparar emplearemos los gatillos superiores. La configuraci贸n mencionada pertenece a la seleccionada por defecto pero el sistema pone a nuestra disposici贸n otras configuraciones distintas entre la que va incluida la heredada del Monster Hunter editado para la misma consola.

Se echa en falta una mayor simplicidad a la hora de realizar determinadas acciones como pegarnos a la pared o recargar, que requieren la pulsaci贸n del bot贸n superior del pad digital e implican la p茅rdida total del control de movimiento de Snake durante su ejecuci贸n. La automatizaci贸n contextual empleada por otros t铆tulos como Res铆stanse, donde el personaje se cubre al acercarse a un parapeto, hubiera sido la forma id贸nea para afrontar las limitaciones jugables que presenta PSP y, a excepci贸n del sistema de combate QCQ que si que depende de la proximidad de uno o varios enemigos, el resto del juego emplea una copia de los controles cl谩sicos de las consolas de sobremesa.

Posiblemente el principal problema de este t铆tulo sea el sistema de c谩mara en tercera persona que nos sigue durante toda la acci贸n. Dicha c谩mara es controlable de manera libre por nosotros mediante de los cuatro botones digitales derechos y, como tales, ofrece una sensibilidad muy tosca para las necesidades anal贸gicas que requiere un cambio de visi贸n agradable. Por ello, con frecuencia nos hemos encontrado con situaciones en las que la correcta focalizaci贸n de un enemigo nos obligaba a perder unos momentos mientras maniobr谩bamos y perd铆amos la percepci贸n de otras amenazas cercanas. La sensaci贸n se convierte en frustrante especialmente cuando nos encontramos en laberinticos escenarios donde el hecho de mirar atr谩s supone perder el tiempo justo para que nos detecte el enemigo.

Nos llevamos una agradable sorpresa durante algunas de las secuencias de comic se nos instar谩n a resolver determinadas situaciones mediante minijuegos de habilidad similares a los QTEs en los que la rapidez de reacci贸n y precisa punter铆a ser谩n la clave de nuestro 茅xito. Durante las escenas animadas que no requieran nuestra intervenci贸n tambi茅n se nos animar谩 a emplear los controles de un modo menos decisivo aunque con ventajas tan peculiares como obtener informaci贸n adicional de un acontecimiento o incluso deleitarnos con la visi贸n de la ropa interior de alguna de las f茅minas acompa帽antes.


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