Coded Arms: Contagion

PSP
4.0
Coded Arms: Contagion 10 TodoJuegos
Publicado el 08-04-2008 a las 23:25 Página 1 de 2   >>   
Autor: Omar Álvarez García

Una obstinada Konami vuelve a resbalar

Konami vuelve a intentar adaptar un FPS clásico a las limitadas características (tanto técnicas como jugables) de PSP con los mismos resultados mediocres que en la entrega anterior por vitales razones: incidir exactamente en los mismos errores.

Redimirse aplaudiendo el intento de llevar un género popular a una portátil con unas características técnicas prodigiosas no es excusa de cara a asegurar que Coded Arms es una franquicia sin rumbo, sin personalidad, genérica, vacua. Los estudios japoneses, normalmente poco pródigos con títulos de estas características, pretenden esta vez rizar el rizo llevando un complejo género a un hardware con resultados impracticables: un shooter decimonónico, donde la acción se limita a avanzar por pasillos y dispara a enemigos de mal diseño y peor inteligencia.

La historia del juego nos pone una vez más en el conflicto entre realidad virtual, jerarquía militar y neo-supervivencia, con bastante dignidad y que justifica los entornos pseudos-virtuales del juego. Nuestro entrenamiento en A.I.D.A. será interrumpido por un ataque enemigo y nuestra misión será dominar la situación desde nuestro más absoluto desamparo. No es un alarde de originalidad, no supone una brecha en cuanto a la narrativa del videojuego pero si que permite que disparemos a inanimados soldados sin preocuparnos excesivamente de su tópica y abrupta dirección artística.

Desgraciadamente, Konami se ha dedicado a enmendar errores donde no hacía falta: primero, desaparecen los escenarios renderizados de forma aleatoria, se han cuidado aspectos superfluos como la historia o las secuencias cinemáticas y no se ha retocado prácticamente ni lo más mínimo el nefasto sistema de control: la cruceta y los botones funcionan como “doble joystick” virtual con el que manejar los ejes X e Y mientras avanzamos. Este sistema es incómodo y torpe, similar al de “We Love Katamari”, que no convenció antes ni mucho menos lo logra ahora. Quizás un sistema más arcaico (que no hubiese desentonado con la tónica general del juego) al más puro estilo Goldeneye, dónde para apuntar necesitábamos presionar un gatillo, congelando el movimiento del jugador hubiese sido más acorde, desde luego, lo que sí seguro menos desesperante.


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