25 años de Super Mario Bros. Parte 1

GBA, GC, Nintendo DS, Wii, Nintendo 3DS
Publicado el 11-09-2010 a las 02:54 <<   Página 3 de 4   >>   
Autor: José Ángel "ASTURmatr" Álvarez

Pero no se limitó simplemente a un cambio de aspecto.

Mario: No, claro que no. La idea inicial era incluir un montón de elementos nuevos en los que Luigi y yo pudiéramos viajar por tierra, mar y aire. En realidad se estaban tomando elementos de varias aventuras como Balloon Fight, que es el mismo sistema que luego utilizaron para crear nuestras fases submarinas.

Luego estaba el tema de los escenarios. Miyamoto quería grandes fases, por lo que el trabajo se multiplicaba. Si en aquella época los juegos normales tenían una única pantalla, las fases de Super Mario Bros. eran en torno a 12 veces más largas y había que trabajar todos los aspectos de jugabilidad palmo a palmo.

Parece que era una tarea difícil.

Mario: Ahí ya no sabría decirte. Mi trabajo venía después. Pero tengo entendido que sí, que era una ardua tarea. He oído a Miyamoto varias veces hablar de que, por aquel entonces, las cosas se hacían a mano. Por lo que los niveles se dibujaban en una hoja gigante de papel milimetrado y luego se pasaba a mano al ordenador.

¿Alguna anécdota del desarrollo?

Mario: Bueno, yo no suelo estar presente en los estados más primitivos del desarrollo, pero sí. Hay gente que se sorprenderá al saber que el primer nivel de todos, el Mundo 1-1 que todos conocemos, fue el último en desarrollarse. Los niveles no se creaban de forma ordenada, si no que se colocaban a posteriori, después de que se evaluara el nivel de dificultad que tenían.

Hay también un detalle que a mucha gente le ha pasado desapercibida, supongo que eso significa que se hizo un gran trabajo. Si se mira con detenimiento, las nubes y la hierba son el mismo dibujo, y lo mismo ocurre con las monedas y las flores. En un juego de tal magnitud como Super Mario Bros. era vital reducir en lo posible el número de bytes que se utilizaban.

Y ése fue el comienzo de su reinado.

Mario: Tuve la suerte de estar en el lugar oportuno en el momento oportuno. Nunca sabremos qué habría pasado de estar otra persona en mi lugar, de hecho Donkey Kong se hizo pensando en utilizar la licencia de Popeye. No creo que el éxito de Super Mario Bros. estuviera en mí precisamente, sino en lo revolucionario del concepto y la evolución que supuso al mundo de los videojuegos.

Pero desde Nintendo siguieron apostando por usted.

Mario: Sí. Y es algo de lo que estoy muy agradecido. Miyamoto siempre ha querido apostar por una cierta coherencia en sus mundos, tratando de crear entornos que se puedan expandir en diferentes entregas de una misma serie. Últimamente hemos visto cómo la Isla Wuhu de Wii Fit reaparece en otros juegos, creo que es algo que se lleva haciendo mucho tiempo y por eso he tenido tanto trabajo.

Pero algo tendrá usted que ver.

Mario: Bueno, supongo que acabé siendo un icono de cierto tipo de aventuras. Ya no sólo en lo que serían secuelas directas, sino en muchos de los juegos de un mismo género. Creo, y esto no lo digo yo, que la gente me tomaba como un sello de calidad. Aunque mi cara ha aparecido en productos desconocidos para el público en general como Mario Paint o Mario Picross (o incluso ejercí de árbitro en Punch-Out y en Tennis para GameBoy), cuando se trataba de mi especialidad, de un plataformas, la gente sabía que podía confiar en lo que estaba comprando.


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