Gamelab 2014

PC, Juegos para Móviles, Xbox 360, PS3, Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U, PlayStation 4, Xbox One
Publicado el 13-07-2014 a las 22:59 Página 1 de 3   >>   
Autor: Carlos "Mentenroscada" Zarzuela

Café, risas y buena compañía.

Como cada mañana me reúno con mis compañeros para desayunar en la misma callejuela de un polígono industrial de Madrid. Hace unos días, varios de nosotros estuvimos en Barcelona con motivo de asistir al Gamelab (http://gamelab.es) y hoy toca comentar la jugada.

Todos conocíamos este evento anual organizado por la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas y mas de uno habíamos repetido varios años consecutivos. Conferencias y entrevistas a conocidos desarrolladores, meetings privados con profesionales y la entrega anual de premios a los mejores de la industria española fueron los eventos en los que nos vimos involucrados.

En los próximos párrafos trataré de sintetizar algunas de las impresiones, burradas y anécdotas que compartimos. Enjoy it!

Atenta azafata esperando en la puerta de la Filmoteca de Catalunya.

Atenta azafata esperando en la puerta de la Filmoteca de Catalunya.

¿Que tal si empezamos por las conferencias ?

La que tenía mejor pinta era la de Tim Schafer, creador del archiconocido “Monkey Island”, “Brutal Legend” o el reciente “Broken Age”. Se titulaba “Sueños, máquinas e inspiración” aunque por los comentarios del publico, tubo mas de dar sueño que de inspiración. Una gran decepción de apertura que solo podría haberse paliado si hubiésemos contado con la compañía de Tim tras su ponencia. Lastima que tras atender a un grupo de fans que se arremolinaba caoticamente, saliera por patas del lugar y no le volviéramos a ver.

Mas simpática y afortunada fue la exposición de Alex Rigopulos de Harmonix, padre de juegos tan desconocidos como “Frequency” o “Amplitude” y tan famosos como “Guitar Hero” o “Rock Band”. Tímido en su ejecución, demostró con gran sentido del humor lo lejos que se encontraron de comprender los gustos de los jugadores y lo cerca estuvieron de dejar de hacer lo que mas les gustaba, desarrollar juegos musicales. Quedarán para el recuerdo los gráficos que comparaban la evolución del éxito de su compañía con el tamaño de los anos de un hamster y el de Godzilla.

Otro tímido (hasta el extremo) fue Dong Nguyen, autor de “Flappy-Bird” quien demostró, con sus respuestas monosilábicas y sus molestos silencios, que traer una bonita piedra coreana hubiera aportado mayor satisfacción y sabiduría al publico que su presencia en el Gamelab. ¡Para eso que no se hubiese molestado en venir ni en hacernos perder el tiempo!

Jade Raymond,  directora del primer “Assassins Creed” y cabeza del estudio de Ubisoft en Toronto, se encargó de demostrar, con su carismática exposición, que está en la industria por méritos propios. Una tipa muy friki que desde niña ha estado trasteando con las nuevas tecnologías y en especial con las que se pueden aplicar a los videojuegos.

Todos esperábamos que el machismo primario, que aun habita en nuestra cultura, se materializara en algún momento de su presentación de Jade, pero lo cierto es que no fue hasta la libre ronda de preguntas final cuando uno de los asistentes balbuceó una incoherente cuestión que intentaba relacionar su genero con el puesto que ocupaba en la industria. Afortunadamente Iván Lobo, organizador del Gamelab, supo lidiar con la bizarra situación, traduciendo la cuestión a una versión mas coherente, aunque no exenta de vergüenza ajena.


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