Kick-Ass 2

PC, Xbox 360, PS3
3.0
Kick-Ass 2 10 TodoJuegos
Publicado el 06-10-2014 a las 18:57 Página 1 de 2   >>   
Autor: Carlos "Mentenroscada" Zarzuela

Combatiendo el hijoputismo.

Siempre que cae en mis manos un título basado en una franquicia cinematográfica, adopto el rol de “poco exigente”. Tres décadas soportando desastrosas versiones de películas de éxito, que tanto molaban en la gran pantalla, me han hecho madurar y estar preparado para lo peor. Normalmente el problema reside en el ínfimo presupuesto que asignan las productoras a su desarrollo y la premura con la que les obligan a terminarlo para coincidir con el film. Sin embargo, el caso de Kick-Ass 2 me tiene desconcertado.


Desarrollado por los españoles de Freedom Factory y lanzado un año después del estreno de la película homónima, no encuentro explicación alguna para que Universal (la productora) se interesara en el proyecto. Dudas aparte y con la idea de una película aceptable, pero algo decepcionante en comparación con su antecesora, inserté el disco en la consola y comencé a jugar.

Una producción a destiempo.

Controlamos a Kick-Ass, el joven, patético y patoso personaje embutido en malla verde que, a pesar de compartir palmito con otros héroes más heroicos y capaces que él, no suelta el protagonismo en ningún momento. ¿El objetivo? Abrirse paso entre grupos de pandilleros y anti-héroes, repartiendo estopa hasta alcanzar a su líder, el “Hijoputa”.

Como medio para impartir justicia, empleamos un sistema de combate que intenta copiar, sin ningún éxito, a los de los últimos Batman o Assassin’s Creed. Ataca cuando nadie te ataque, bloquea cuando ocurra lo contrario y arrebata el arma a quien la tenga. Para ejecutar combos, limítate a pulsar dos botones de ataque (de manera aleatoria, acompasada y lenta), para golpear al contrario de 5 o 6 maneras diferentes pero con resultados siempre idénticos.

Nada más importa y solo nos tenemos que preocupar de pulsar el botón de esquiva o contrarrestar a nuestros enemigos dentro de un rango de tiempo aceptable. Después de debilitar a los enemigos, podemos pulsar un botón indicado en pantalla (que demasiado a menudo entra en conflicto con la esquiva) para realizar un ataque finalizador. Un movimiento mortal que tiene unas cuantas variantes pero que siempre resulta enormemente pesado de ver, por lo lento de sus animaciones y su excesiva duración.


Combatir es la mejor manera de odiar el juego.

Los escenarios tratan de zonas urbanas infernalmente lineales, largas y pesadas. Insulsos, monótonos y olvidables por su falta de trabajo y de lugares realmente reconocibles, incluso para los que hemos visto la película. Por si fuera poco, los únicos espacios aparentemente abiertos que nos encontramos, son pura ilusión, puesto que apenas hemos avanzando unos metros, nos damos cuenta de que un muro invisible e injustificado nos impide el paso.


Caratula

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